La conquista e le conseguenze portano il sistema di trionfo e tragedia nel teatro del Pacifico/East Asia nello stesso periodo di tempo del 1936-1945. Come T&T, è progettato per tre giocatori, mantenendo la dinamica a tre lati che aggiunge così tanta varietà e intrighi al sistema. Quelle tre lati sono:
Militarrista Giappone, il primo potere asiatico a modernizzare, che cerca di sostituire gli imperi coloniali europei nell'Asia orientale con un vero impero "all-asian", con se stesso come leader naturale.
La fazione sovietica comunista, che è composta dall'URSS siberiana e dai rivoluzionari cinesi rossi.
La fazione capitalista USA, che è composta dagli Stati Uniti, dall'Impero britannico e dal regime in difficoltà della Cina nazionalista.
Il gioco inizia nel 1936 con i militaristi in controllo del Giappone e l'espansione all'ordine del giorno. La sua industria [di guerra] è ben sviluppata, ma è debole per la popolazione e in particolare le risorse. Il suo esercito indurato in battaglia ha facilmente invaso la Manciuria ricca di risorse e una debole porcellana. Il Giappone (come la Germania in T&T) ha la prima iniziativa a causa dei suoi militari ben preparati. Sara:
Spostarsi a sud in Cina?
Prendi la "strada settentrionale" nella Siberia orientale ricca di risorse (come favorito dall'esercito)?
Perseguire la "strada meridionale" alle Indie orientali olandesi ricche di petrolio sostenute dalla sua marina?
O per essere il suo tempo, cercando una posizione migliore tramite accordi diplomatici con neutri tra cui stati di guerra cinese indipendenti?
L'aggressività giapponese in Cina probabilmente irrita il gigante addormentato che è gli Stati Uniti, ma è lontano attraverso l'ampio Pacifico e il Giappone ha speciali abilità navali che gli permettono di competere in mare.
I cinesi rossi hanno appena completato la loro lunga marcia e hanno ristabilito la loro base nell'interno di Shaansi, lontano dalle aree di interesse giapponese (o capitalista). I cinesi rossi sono molto deboli militarmente ma hanno un'arma segreta: i partigiani. Queste sono organizzazioni "politiche" non militari (rappresentate on-map con contatori di cartone) che sono difficili da sradicare, moltiplicati se ignorati e possono essere convertite in unità militari quando si desidera (questo viene sconsigliato senza una concentrazione sufficiente). L'Unione Sovietica, anche profondamente consapevole dell'espansionismo giapponese, è disperatamente fortificante la Siberia orientale, che altrimenti è sottilmente difesa. La Cina nazionalista è a conoscenza della minaccia giapponese, ma deve anche affrontare la minaccia comunista interna. Gli Stati Uniti sono disarmati, disinteressati e distratti dalla Grande Depressione. L'impero britannico è dolorosamente sotto difeso e troppo sicuro di sé. L'Alleanza degli Stati Uniti deve costruire la sua economia migliorando in qualche modo le capacità militari dell'Impero britannico, della Cina nazionalista e se stessa.
Il gioco combina la guerra navale del Pacifico e la guerra terrestre in Asia (compresa la guerra civile cinese), entrambi ugualmente pesando alla vittoria. La guerra navale è drammatica, con battaglie brevi e decisive e ruoli ampliati per le basi di potenza aerea e isola. Nella tradizione del trionfo e della tragedia, l'aspetto a tre lati ha la negoziazione, la diplomazia e il sotterfugio all'interno di una moltitudine di possibilità strategiche. Come T&T, il gioco consente ai giocatori la libertà di divergere dalle inclinazioni e dalle politiche degli attori storici e gioca in 4-6 ore di costante tensione e coinvolgimento.
MAGGIORI INFORMAZIONI
Product Specifications
- 22 "x 34" Mapboard montato
- 229 blocchi di legno da 16 mm
- 2 fogli di etichetta (etichette appiccicose)
- 2 da 5/8 "
- 55 carte d'azione
- 55 carte di investimento
- Regola di 24 pagine
- Playbook di 24 pagine
- 3 carte di aiuto per giocatori (cartoncino a 2 lati)
- 1 tampone di fogli da record di gioco
- 4 dadi a 6 lati